Baphomets Fluch 2

Die Spiegel der Finsternis Vorbei ist die Zeit der Hotline-Fragerei: Peter Hecker alias George Stobbard ist aus den Tiefen dieses mysteri�sen Abenteuers zur�ckgekehrt, um allen Hobby-Arch�ologen seinen detaillierten Bericht zu �berbringen. Bevor Sie sich mit George und Nico ins Abenteuer st�rzen, hier einige allgemeine Tips: Um jemanden �ber einen bestimmten Gegenstand oder eine andere
Person auszufragen, m�ssen diese meist vorher untersucht oder benutzt bzw. angesprochen werden. Reden Sie mit allen Personen mehrmals, da sich immer wieder zus�tzliche Gespr�chsthemen ergeben. Untersuchen Sie die gesammelten Gegenst�nde in ihrem Inventar (rechte Maustaste), um Hinweise dar�ber zu erhalten oder sie zu manipulieren.
Oubiers Haus (George) Den Besuch bei Professor Oubier hatte ich mir wirklich anders vorgestellt. Zuerst galt es, mit der Spinne fertig zu werden. Dazu betrachtete ich den gro�en B�cherschrank und kickte anschlie�end den Holzklotz weg, auf den er gest�tzt war. Nun konnte ich mich an der Metallklammer in der Wand von den
Fesseln befreien. Ich �ffnete den Sekret�r und fand darin eine Tequilaflasche. Nachdem ich mir einen Schluck geg�nnt hatte, hob ich den Wurm und den Giftpfeil vom Boden auf. Danach nahm ich einen kleinen Tontopf aus der Schublade, in dem der Hausschl�ssel versteckt war. Brief, Lippenstift und das
seltsame H�schen aus Nicos Handtasche wanderten ebenfalls in mein Inventar. Das Schr�nkchen am linken Ende des Raumes lie� sich mit Hilfe des Pfeiles �ffnen. Mit dem H�schen konnte ich den darin befindlichen Zylinder an mich nehmen und in den Siphon einbauen. Ich bezwang die Flammen mit diesem selbstgebastelten Feuerl�scher und stieg die Treppe hinab zur Eingangshalle.
In dem Brief an Nico stand die Nummer von Andr� Lobineau, mit dem ich mich auch gleich �ber das nebenstehende Telefon verabredete. Mit dem Schl�ssel �ffnete ich die gro�e Fl�gelt�r und verlie� Oubiers Anwesen.
Caf� Mauntfaucon Nachdem ich mir einen Kaffee bestellt hatte, kreuzte Lobineau auf. Ich zeigte ihm den Tontopf aus Oubiers Haus, woraufhin er mich an die Galerie Glease verwies und wieder verschwand. Nun sprach ich mit dem Gendarmen am Nachbartisch und erz�hlte ihm von Nico und ihrer Entf�hrung. Der Mann war daraufhin so verbittert, da� er gar nicht bemerkte, wie ich ihm das Absinth-
Fl�schchen vom Tisch stahl.
Galerie Glease In der Galerie traf ich auf einen wohlbeleibten Kunstkritiker, dem ich den Absinth heimlich ins Glas sch�ttete. Ein erneutes Nachschenken gab ihm den Rest und lenkte den Galeriebesitzer von seiner Arbeit ab. Ich untersuchte die Verpackungen in dem kleinen Hinterzimmer, l�ste das Etikett von der Holzkiste
und sprach noch einmal kurz mit Glease. Die Spur f�hrte nach Marseille.
Hafen von Marseille Ich lief zun�chst zur H�tte und beobachtete dort den Wachmann durch das Fenster. Bei der Anlegestelle fischte ich einen Bootshaken aus dem Wasser, mit dessen Hilfe ich die Flasche des W�rters an Land holte. Oben machte ich mich nun an dem Metallrohr des Kamins zu schaffen. Da dieses jedoch zu hei� war,
sch�ttete ich das Wasser aus der Bierflasche dar�ber. Jetzt konnte ich den Metallkegel an mich nehmen. Um den Pf�rtner aus seiner Behausung zu locken, verstopfte ich das Kaminrohr mit der Flasche. Beim Anlegesteg schl�pfte ich durch die Fallt�r, steckte die Packung Hundefutter ein und verlie� die H�tte auf dem selben Weg, wie ich sie betreten hatte. Um den Wachhund loszuwerden,
lockte ich ihn auf die bewegliche Plattform, indem ich einen Hundekuchen darauf warf, und klappte sie mit Hilfe des Bootshakens um. Danach stieg ich die Treppe wieder empor und kletterte �ber den Zaun. Mein n�chstes Ziel war das Lagerhaus der Condor Transgobal. Da mein Klopfen nicht erh�rt wurde, kletterte ich links die Leiter hinauf, schaute durch das linke Fenster, blockierte den lauten Ventilator mit dem Bootshaken und pochte erneut an die untere T�r (speichern). Indem ich Pablo
erz�hlte, ich sei von der Polizei, lockte ich ihn auf die Stra�e. Noch bevor er mich sah, kletterte ich schnell erneut die Leiter empor und lie� von oben ein Fa� herunter, was Pablos Aufmerksamkeit erregte. Mit einem weiteren Fa� setzte ich ihn au�er Gefecht und betrat anschlie�end den Lagerschuppen.
Lagerhaus In der oberen Schublade des Schreibtisches befand sich ein
Messingschl�ssel, mit dem ich Titipoco (rechts) von den Fu�schellen befreite. Dann bediente ich den Fahrstuhlknopf. Im dar�berliegenden Stockwerk benutzte ich die rechte Kiste, um den Schlie�mechanismus der Aufzugt�ren zu blockieren.
Rechts neben dem Lift befand sich ein Lichtschalter, den ich bet�tigte. Ich untersuchte die nun sichtbaren Kratzer unterhalb der Bretterwand und entdeckte so eine versteckte T�r. In dem dahinter liegenden Geheimraum befreite ich Nico und hob die kleine Statue, das Seil sowie den Klebestreifen auf. Nun galt es,
einen Weg aus dem Lagerhaus zu finden. Dazu �berklebte ich zuerst die photoelektrische Zelle (bei den Aufzugt�ren) mit dem Klebeband und stellte die Kiste wieder an ihre urspr�nglichen Position. Danach plazierte ich den Holzkasten darauf und schob die linke gro�e Kiste an die Wand. Mit dem Palettenwagen hob ich die Statue ein St�ck nach oben, um sie mit Hilfe des Seiles mit der Laufrolle zu verbinden. Ich lie� den Wagen wieder nach unten und versuchte, die Steinfigur zu bewegen, was mir nicht gelang. Also bat ich Nico um ihre Unterst�tzung. Nachdem die Statue die Holzt�r zerst�rt hatte, ging ich nach drau�en. Hier benutzte ich die Handschellen mit dem Stahlseil, um gemeinsam mit Nico die Flucht anzutreten.
Quaramonte Auf der Insel angekommen, redete ich mit den Kapellen-Mitgliedern �ber ihren inhaftierten Kollegen Miguel. Bei Pearl erfuhr ich einiges �ber Duane und ihren Wunsch, die Pyramiden zu besichtigen. Im Polizeirevier versuchte ich, mir die Wandkarte anzusehen, wurde aber von General Grasiento abgehalten. Von ihm erfuhr ich, da� sich Oubier auf der Insel befand. Nachdem ich ihn noch nach der Karte gefragt und mich bei Ronaldo �ber die �rtlichen Maya-Bauwerke erkundigt hatte, traf ich hinter der Polizeistation auf den Professor. Er wu�te einiges �ber die Tezcatlipoca-Statue zu berichten. Als Oubier verschwunden war (kurz das Bild verlassen), quatschte ich mit Nico �ber die Karte und mit Duane �ber den Truck, Miguel und den Z�nder. Danach ging ich zur Bergbaugesellschaft und sammelte dort Informationen zu Oubier, der Wandkarte und dem Z�nder. Wieder auf der Stra�e, sprach ich Nico erneut auf die Karte an, um sie zu einem Ablenkungsman�ver zu �berreden. Im Polizeirevier redete ich mit dem General �ber Nico. Nachdem beide die Station verlassen hatten, erkundigte ich
mich bei Ronaldo �ber eine Pyramidenf�hrung, erz�hlte Pearl davon und wartete im Revier, bis auch diese beiden verschwunden waren. Jetzt konnte ich endlich die Wandkarte genauer unter die Lupe nehmen, um anschlie�end Concha davon zu berichten. Ich nahm den ersehnten Z�nder aus dem blauen Wandschrank und
�bergab ihn Duane. Wieder in der Polizeistation, lief ich nach hinten zu den Zellen und sprach dort mit Miguel. Pl�tzlich tauchte Ronaldo auf und sperrte mich ebenfalls ein.
Apartment (Nico) Um Raouls Aufdringlichkeit zu entgehen, betrachtete ich die
Wohnungsausstattung (Fernseher, Stereoanlage, Bild, Lavalampe, Fisch, Tigerfell) und unterhielt mich mit dem General so lange dar�ber, bis seine Mutter aufkreuzte.
Gef�ngnis (George) Zun�chst bat ich Miguel, mir die Schlinge zu geben. Diese band ich dann an das Zellenfenster und gab Duane (am Fenster) das andere Ende der Schlaufe. Der Ausbruch war ein voller Erfolg, und wir konnten fliehen.
Dschungel Als ich wieder zu mir kam, machte ich mich auf die Suche nach Nico. Als erstes nahm ich die Liane von der Waschtrommel und �berquerte die Br�cke. Auf der anderen Seite warf ich ein St�ck Papier aus meinem Inventar auf den Busch und hielt die Tezcatlipoca-Statue an das Wasserrad. Die Funken l�sten einen
Brand aus, der den Baumhausbesitzer auf mich aufmerksam werden lie�. Nach einem kurzem Gespr�ch (Nico, Heilwurzel) gab mir Pater Hubert seinen Kragen, um ihn zu gl�tten. Dazu legte ich ihn auf die Steinpresse, reparierte diese mit der Liane und setzte sie mit dem Holzkreuz in Bewegung. Ich gab den Kragen zur�ck und sprach Hubert erneut auf die Wurzel an, woraufhin er mich zu einem
Indianerdorf f�hrte. Dort erz�hlte ich dem W�chter von Nico, dem Pater und fragte ihn nach dem Schamanen. Als Geschenk f�r den Dorf�ltesten gab ich ihm den Hundekuchen. Danach legte ich den Obsidianstein in die leere Packung und gab sie erneut dem
Wachmann, der mich nun passieren lie�. Nach einer kurzen Unterredung mit dem Schamanen (Nico, Wurzel, Obsidiansteine, Wurzel) erhielt ich das erhoffte Heilmittel. Beim Baumhaus stellte ich den Metallkegel unter die Presse und zermahlte die Wurzel auf gewohnte Weise. Den gef�llten Beh�lter nahm ich an mich, kletterte �ber die Leiter in die H�tte und verabreichte Nico das Getr�nk.
Ketch's Landing Unten am Strand sprach ich kurz mit Rio, ging die Treppen hinauf und versuchte, in das Museum zu gelangen. Nach einer kurzen Unterhaltung (Rio, Katze, Emily) war ich die Ketch-Schwestern los. Unten am Pier bat ich Rio, mir einen Fisch zu fangen, und gab ihm den Tequilawurm als K�der. Nach kurzer Zeit fragte ich ihn erneut, woraufhin er einen alten Drahtesel an Land holte. Ich steckte den Fahradschlauch ein und erkundigte mich wieder nach dem Fisch.
Prompt zog er einen aus dem Wasser und steckte ihn mir zu. Oben bei dem Museum lehnte ich die Leiter an die Hauswand, kletterte hoch und band den Schlauch an die rechte Fahnenstange. Indem ich den Fisch am unteren Ende befestigte, lockte ich die Katze von ihrem Ball weg, der auch sogleich im Inventar verschwand. Dann nahm ich den Schlauch wieder an mich und funktionierte ihn bei der U-f�rmigen Astgabelung zu einer Ballschleuder um. Als ich die Theodolitenmarkierung herunter geschossen hatte (Ball mit Schleuder benutzen), betrat Bronson die Szenerie. Nachdem er auf die Fahnenstange geklettert war, fuhr ich die Leiter ein und hob die Markierung auf. Anschlie�end nahm ich den Theodoliten und den Bauplan bei Bronsons Zelt an mich, welchen ich den inzwischen zur�ckgekehrten Ketch-Schwestern unter die Nase hielt. Zum Dank gew�hrte mir Mina Eintritt in das Haus.
Britisches Museum (Nico) Bei der Ausstellung betrachtete ich den Jaguarstein in der rechten Vitrine und unterhielt mich mit dem Museumsw�rter dar�ber. W�hrenddessen tauchte der leicht verst�rte Professor Oubier auf, verlie� das Geb�ude aber auch gleich wieder. Pl�tzlich war der Jaguarstein verschwunden (Wachmann ansprechen) und ich durfte das Museum nicht mehr verlassen. Bei der leeren Vitrine nahm ich
den Schl�ssel und zeigte ihn dem W�rter. Kurz danach wurde er ans Telefon gerufen, so da� er nicht bemerkte, wie ich mit dem Schl�ssel die mittlere Vitrine �ffnete und den Obsidiandolch herausnahm. Mit dessen Hilfe konnte ich das Schlo� der T�r hinter dem Vorhang knacken und mich davonschleichen, jedoch nicht, ohne vorher noch einige Worte mit dem Museumsangestellten
gewechselt zu haben.
Ketch-Museum (George) Gleich neben dem Eingang hing eine Laterne, die ich in die
Tintenfa�halterung des Tisches stellte. Ich nahm den Federkiel und breitete die Landkarte auf der Schreibplatte aus. Im folgenden machte ich mich an der Seemannskiste zu schaffen, in der sich Emily versteckt hielt. Ich untersuchte das Ketch-Gem�lde und fragte das M�dchen nach ihrem Kruzifix. Emily war jedoch nur bereit, mir den Talisman im Tausch gegen etwas anderes auszuh�ndigen.
Nachdem die Katze kurzen Proze� mit der Feder gemacht hatte, hob ich einen der Fetzen auf und lief hinunter zum Strand, um mit Rio zu reden (Emily, Rios Schwester). Ich �berlie� ihm den Federfetzen und im Gegenzug erhielt ich eine h�bsche Muschel, die sogleich gegen Emilys Kreuz eingetauscht wurde. Ich steckte das Kruzifix in die Federhalterung und erfuhr so den Standort von
Captain Ketchs Schatz. Nach einer kurzen Konversation mit Rio (Schatz, Zombie) ging's auf zur Zombie-Insel. In der kleinen Bucht begutachtete ich zun�chst den Felsvorsprung sowie das Boot und bat dann Rio um eines seiner Fischernetze. Mit dem gelang es mir dann auch, den Vorsprung zu erklimmen.
Londoner U-Bahn-Station (Nico) Als ich in dem dunklen Gem�uer angelangt war, suchte ich in meiner Handtasche nach einer Haarklammer, die ich mit dem M�nzeinwurf des S��igkeitenautomaten benutzte. Ich nahm den Penny aus dem M�nzr�ckgabeschlitz, steckte ihn in die Personenwaage, stellte mich drauf und erhielt so eine
Karte. Indem ich das Werzeugschr�nkchen mit dem Obsidiandolch bearbeitete, erhielt ich einen kleinen Ri�, in welchen ich die Karte schob, woraufhin sich die T�r �ffnete. Ich dr�ckte den dahinter liegenden Knopf, wodurch die Ampel auf rot sprang, und stieg in die U-Bahn ein.
Zombie-Insel (George) Endlich oben angelangt, lief ich nach Norden zu einem Sumpf. Ich pfl�ckte einen Schilfhalm und k�rzte ihn, indem ich ihn weiter �stlich in das Tierlager hielt. Von der Klippe aus ging's nach Osten, wo mir ein Eber den Weg versperrte. Also steckte ich den Giftpfeil in das Schilfrohr und scho� ihn auf das Tier, das wutentbrannt auf mich zurannte. Aus der Not heraus hielt ich mich an dem �berh�ngenden Ast fest und legte somit eine Abk�rzung frei. Weiter
�stlich l�ste ich die Schlingpflanze von der Felsnadel und befestigte das Fischernetz sowie die Theodolitenmarkierung daran. Ich warf die Konstruktion �ber die Felsnadel und nahm die soeben gefundene Abk�rzung zum Kamelh�cker-Plateau (wenn Abk�rzung zuvor nicht freigelegt wurde: zur Felsnadel, Norden, Osten, Westen, Westen, Osten, Osten, Osten), wo ich den Theodoliten auf die
L�cher stellte und hindurchschaute. Ich schwenkte nach rechts, bis ich meine Markierung wiederfand (anschauen). In der dar�berliegenden Steins�ule mu�te sich der Schatz befinden (anschauen). Vom Plateau aus f�hrte ein Weg nach Osten ins Tal.
Londoner Hafen (Nico) Von nun an mu�te jeder Schritt genau �berlegt sein (oft speichern). Ich arbeitete mich zur n�chsten Kiste vor und kletterte dann �ber die Leiter auf die Oberseite des Schiffes. In dem Moment, als sich die Wache gerade auf der anderen Seite des Kahns befand, ging ich an Deck, �ffnete die linke T�r und kletterte wieder die Leiter empor. Als der W�chter den Schrank betrat, schlug ich schnell die T�r hinter ihm zu und verriegelte sie mit dem nebenstehenden
Mop. Dann schaute ich durch das Bullauge, wo ich Zeuge des Mordes an Oubier wurde. Nachdem Karzac die Koje verlassen hatte, trat ich ein und versuchte, den Professor anzusprechen. Doch es war zu sp�t, und so nahm ich den Jaguarstein aus seiner Hand an mich. Pl�tzlich fiel mich Karzac von hinten an. Ich rammte ihm den Obsidiandolch ins Bein und trat die Flucht an.
Filmset (George) Als erstes sprach ich mit Haiku �ber seine Karriere. Nach der gefilmten Szene nahm ich den Sirup, einen Pfannkuchen und ein Br�tchen vom Tisch. Den Pfannkuchen bestrich ich mit dem Sirup und bot ihn Bert an, der sich mit dem s��en Zeug bekleckerte. Dann warf ich zwei Br�tchen in den Busch, um einige Hornissen aufzuscheuchen, die Bert sogleich traktierten. Die n�chste Szene
wurde am Strand gedreht, wo ich Hawks die H�hle in der gro�en Felsnadel als Drehort vorschlug. Doch leider war der Kamerawagen im Sand steckengeblieben. Also versuchte ich, die tragbare Kamera aufzuheben und sprach anschlie�end mit Hawks �ber den deprimierten Kameramann. Indem ich als Stuntman einsprang,
gelangte ich in die Schatzh�hle, wo ich den Adlerstein fand.
Indianerdorf (Nico) Als ich in dem verw�steten Dorf ankam, betrachtete ich zun�chst den in hei�e Asche eingeh�llten Mayastein. Ich versuchte, das Wasserfa� umzuwerfen. Es war jedoch zu schwer und so mu�te ich Titipoco um Hilfe bitten. Ich hob den abgek�hlten Kojotenstein auf und ging nach Westen.
Vor der Pyramide Ich untersuchte die Stahlkonstruktion, nahm das Seil in die Hand und gab es Titipoco. Nachdem er auf das Ger�st geklettert war und das Tau heruntergeworfen hatte, verband ich es mit der Maschine. Mit dem Dolch kappte ich die Benzinleitung des Generators, an dem noch ein Zylinder befestigt war. In diesen f�llte ich den Tee